La Realidad Virtual en la Educación

La realidad virtual se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores.  La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales, creando un mundo virtual que sólo existe en el ordenador de lugares u objetos que existen en la realidad. También permite capturar la voluntad implícita del usuario en sus movimientos naturales proyectándolos en el mundo virtual que estamos generando, proyectando en el mundo virtual movimientos reales. Además, también nos permite hundirnos completamente en un mundo virtual, desconectando los sentidos completamente de la realidad teniendo la sensación la persona que está dentro de que la realidad corresponde en el mundo virtual.

 

La realidad virtual es un entorno digital interactivo, que ofrece al usuario una experiencia inmersiva a través de accesorios de entrada, los populares cascos o gafas ya desarrollados por algunas empresas. Una de sus principales características es que te aísla del resto de tu entorno real, favoreciendo con ello una experiencia en primera persona mucho más realista, pese a que claramente pueda diferenciarse o no que sea un desarrollo digital.
En los últimos años han surgido nuevas tecnologías y paradigmas como la Realidad Aumentada (RA), la Realidad Virtual (RV), la Interacción Tangible (IT), que se presentan como herramientas que pueden apoyar los procesos de enseñanza aprendizaje tanto en los diferentes niveles educativos de la educación formal como en educación no formal, y educación especial. La aplicación de nuevas tecnologías en la enseñanza es cada vez más habitual. Nadie se extraña cuando un profesor publica en una página Web el temario de sus asignaturas, los apuntes e incluso los exámenes ya realizados. Ya existen en Internet las llama-das universidades virtuales que permiten al alumno realizar cualquier tipo de estudios en un ambiente virtual, sin una sede física donde se impartan esos estudios.


 

La mayoría sólo permite interactuar con la institución a través de páginas web en dos dimensiones, sin considerar recursos tridimensionales que puedan favorecer el aprendizaje delos conceptos de las distintas asignaturas. La simulación es un acto que consiste en imitar o fingir que se está realizando una acción cuando en realidad no se está llevando a cabo. Una persona simula acciones para cumplir con un objetivo y/o metas determinadas. En el ámbito educativo, la simulación es utilizada para crear aprendizajes análogos, ficticios lo más parecido a la realidad contextual del tema a impartir o enseñar y que complemente el trabajo en el aula, como los elementos necesarios para adquirir y construir nuevos conocimientos, logrando un aprendizaje significativo, citando a Brudniy y Demilhanova, definen la realidad virtual como “La forma más avanzada de relación entre una persona y un sistema informático, dicha relación permite una interacción directa entre el usuario y el ambiente generado artificialmente, ambiente que está destinado a estimular alguno o todos los sentidos humanos, caracterizándose principalmente por crear una ilusión a nivel cerebral de participación directa en dicho ambiente”.


La Realidad Virtual cuenta con distintos accesorios o periféricos, que enriquecen la experiencia. Las gafas son el desarrollo más conocido, dado que se constituyen a día de hoy un elemento imprescindible para que el usuario no solo pueda ver el mundo digital creado, sino que también a través de ellas se realiza el acceso al entorno virtual. Los auriculares son también frecuentes en este tipo de desarrollos. Por ese motivo muchas veces se ofrece un casco que aúne tanto gafas como auriculares, favoreciendo una experiencia más cómoda y al mismo tiempo más impactante. Los guantes de Realidad Virtual representan el último avance en este sentido. Gracias a ellos, el usuario es capaz de interactuar físicamente con los elementos digitales que tiene a su alcance, permitiendo con ello aprovechar sus sentidos de la vista, el oído y el tacto al mismo tiempo. Existen muchas formas de clasificación de las diferentes variaciones de la realidad virtual; unas vinculadas al comercio, otras más hacia lo académico; algunas que se basan en el sistema como tal, otras en la experiencia, en este sentido hablaremos de las principales:

Realidad virtual no inmersiva: también denominada ventana al mundo, es un
simulador que se experimenta mediante la pantalla de un ordenador y no de gafas
3D, como un videojuego. Por lo general incluyen sistemas de sonidos envolventes
y accesorios como audífonos, para lograr estimular los sentidos pero en un grado
inferior.


Realidad virtual inmersiva: Este tipo de realidad virtual si usa sistema de gafas
con visor 3D y necesita de un poderoso ordenador capaz de detectar los sentidos
y otros movimientos para ser plasmados mediante simulación de Gráficos 3D por
computadora. De esta forma el usuario es sumergido en un mundo enteramente
virtual.


Telepresencia o Telerrealidad: en este campo los sensores son controlado desde
la distancia por el usuario, mientras manipula otros dispositivos como submarinos,
robots, dron, o alguna maquina diseñada para esa tecnología.
Realidad virtual mixta: tal como lo indica su nombre, este tipo de realidad nace
de la combinación de la realidad virtual y de la realidad aumentada. Son
escenarios creados por simulaciones de holografía con simulación inmersiva y no
inmersiva, junto con las entradas de la telerrealidad, haciendo la experiencia más
viva que nunca.


Desventajas
Las desventajas de la realidad virtual son numerosas. El hardware necesario para
crear una experiencia de inmersión total sigue siendo, un costo prohibitivo. El valor
total de la maquinaria para crear un sistema de realidad virtual sigue siendo
equivalente al precio de un auto nuevo, alrededor de $20,000 dólares. La
tecnología para tal experiencia es aún nueva y experimental. La realidad virtual se
está haciendo cada vez más común pero los programadores siguen lidiando con
cómo interactuar con los ambientes virtuales. La idea de escapismo es un lugar
común entre aquellos que usan ambientes de realidad virtual y la gente suele vivir
en el mundo virtual, en lugar de tratar con el real. Esto sucede incluso en los
ambientes de Realidad virtual de baja calidad y difíciles de usar que se encuentran
en línea hoy en día. Una preocupación es que mientras estos adquieren mayor
calidad e inmersión, se hacen más atractivos para aquellos que desean escapar
de la vida real. Otra preocupación es el entrenamiento de realidad virtual. Entrenar
con un ambiente de realidad virtual no tiene las mismas consecuencias que el
entrenamiento y el trabajo del mundo real. Esto significa que incluso si alguien
trabaja bien con tareas simuladas en un ambiente de realidad virtual, puede que
esa persona no lo haga bien en el mundo real.


Ventajas
Si bien las desventajas de la realidad virtual son numerosas, también lo son las
ventajas. Muchos campos diferentes pueden usarla como una manera de entrenar
estudiantes sin tener que poner a nadie bajo peligro. Esto incluye los campos de
medicina, el orden público, la arquitectura y la aviación. La realidad virtual además
ayuda a que aquellos que no pueden salir de sus casas experimenten una vida
más llena. Estos pacientes pueden explorar el mundo a través de los ambientes
virtuales, como Second Life, una comunidad de realidad virtual en Internet,
examinando ciudades virtuales y también ambientes fantásticos, como Middle
Earth de J.R.R. Tolkien. La realidad virtual también puede ayudar a los pacientes a
recuperarse de ataques cardíacos y otras lesiones. Los médicos utilizan la
realidad virtual para enseñar los movimientos musculares, como caminar y
sostener cosas, como también pequeños movimientos físicos, como señalar. Ellos
usan los ambientes computarizados maleables para incrementar o disminuir el
movimiento necesario para agarrar o mover un objeto. Esto además ayuda a
registrar cuán rápido el paciente aprende y se recupera.




 

 

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